چرا نظر دادن درباره بازی ها سخت شده است؟
به گزارش مجله شرقیا، چند روز پیش، امیرحسین میرزایی از من درخواست کرد به مناسبت نوروز سال جاری چند مطلب تالیفی بنویسم. بعلاوه او به من گفت که میخواهد سال بعد بچه های بخش گیم را تشویق کند تا مطالب تالیفی بیشتری بنویسند. این حرف او من را به فکر وا داشت. من همواره دوست داشتم یک نویسنده باشم، نه مترجم. ولی الان که به کارنامه کاری خودم نگاه می کنم، تعداد بسیار زیادی از مطالب من ترجمه هستند؛ آن هم نه ترجمه یک کار پژوهشی سنگین و تکرار ناپذیر، بلکه صرفاً ترجمه نظرات افرادی که به زبان انگلیسی نظر خود را درباره بازی ها نوشته اند.

این مسئله ای بود که همواره جایی پس فکرم من را اذیت می کرد. گاهی به خودم نهیب می زدم و می گفتم: چرا اینقدر نظرات دیگران را ترجمه می کنی؟ مگر خودت فکر کردن بلد نیستی؟ البته من مطالب تالیفی هم می نویسم و نسبت بهشان هم حس خوبی دارم، ولی تعدادشان اصلاً در آن حدی که باید و شاید نیست و در نهایت ترجمه عمده کارنامه کاری ام را تشکیل می دهد. فکر می کنم این دغدغه ای باشد که بسیاری از همکاران ایرانی من با آن روبرو باشند. بسیاری از ما اعتماد به نفس کافی برای نوشتن مطالب تالیفی درباره خیلی چیزها نداریم، حتی اگر آن مطلبی که ترجمه کنیم، درباره موضوعی باشد که خودمان با آن آشنا هستیم.
به مناسبت درخواستی که امیرحسین از من کرد، دلم می خواهد کمی عمیق تر به این مسئله بپردازم: به این که چرا من یک عالمه مطلب از دیگران ترجمه نموده ام که بعضاً شاید صرفاً یک نظر خشک وخالی باشند، در حالی که شاید خودم می توانستم همان نظر را بهتر بیان کنم. این مطلب بیشتر نقش درد و دل را دارد و خودم می دانم خیلی از چیزهایی که می خواهم بهشان اشاره کنم راه حلی ندارند، ولی به نظرم برای این که بدانم با خودم و مخاطبم چند چندم، گفتنشان ضروری ست.
احاطه داشتن به موضوع؛ امتیازی که کم کم داریم آن را از دست می دهیم
به نظرم یکی از مهم ترین ویژگی ها برای نظر دادن درباره یک موضوع، احاطه داشتن به آن است. منظور از احاطه داشتن چیست؟ یعنی گستره و عمق اطلاعات تان درباره یک موضوع آنقدر زیاد باشد که اگر یک ادعای کلی درباره آن مطرح کردید، پس فکرتان این سوالات مطرح نگردد: نکند برای حرفی که زدم، یک عالمه مثال نقض وجود داشته باشد؟ نکند نتیجه ای که به آن رسیدم، ناشی از یک سری داده ناقص باشد و افراد مطلع تر بتوانند نامطلع بودن من را تشخیص دهند؟
حرف حساب این است که احاطه داشتن به بازی های ویدیویی - به معنای کلی اش - روز به روز سختتر می گردد و بخشی از این سختی به خاطر شرایط فعلی کشورمان است، و بخش دیگر به خاطر شرایط جهانی صنعت بازی.
چالش های گیمر بودن در ایران
من می دانم که اگر کسی پول و امکانات کافی داشته باشد، هر کاری که بخواهد می تواند در ایران انجام دهد. منتها مسئله، مسئله استاندارد جمعی است و این استاندارد جمعی در حال حاضر برای گیمرها بهینه سازی نشده است.
مثلاً من در حال حاضر از اینترنت 8 مگ مخابرات استفاده می کنم که برای سطح کشور اینترنت استانداردی است و برای به دست آوردن اینترنت بهتر از آن هم باید خیلی زیاد خرج کنید، چون بیشتر خط تلفن ها کشش بیش از 8 مگ را ندارند و بسیاری از محدوده های جغرافیایی هنوز تحت پوشش سرویس های اینترنتی بهتر قرار نگرفته اند. خیلی خلاصه می گویم: این روزها زیاد پیش می آید که صبح بیدار شوید و ببینید برای فلان بازی 30 گیگ آپدیت آمده است. برای بیشتر مردم جهان، دانلود این 30 گیگ آپدیت نهایتاً 10 دقیقه طول می کشد؛ برای من، اگر خیلی خوش شانس باشم و افتی سرعت نداشته باشم، یک روز. این یعنی برای تجربه بسیاری از بازی ها - خصوصاً بازی های لایو سرویس - من باید از یک شب قبل برنامه بچینم و بازی را روی دانلود بگذارم تا شاید فردا آماده گردد.
اکنون به خاطر مسئله اینترنت و سرعت دانلود محدود، صرفاً تصمیم برای تجربه یک بازی به تعهد تبدیل شده است. مثلاً من نوعی نمی توانم یک روز که حوصله داشتم، مارول رایوالز (Marvel Rivals) را دانلود کنم و نیم ساعت تجربه اش کنم و بعد آن را ول کنم و دو روز بعد برگردم سراغش. اگر من تصمیم بگیرم این بازی را دانلود کنم، دیگر باید یک مارول رایولز باز قهار بشوم! چون تعهد برای دانلود بازی و آپدیت های آن برای اینترنت ایران زیادی سنگین است.
به عنوان مثالی دیگر، چند بار پیش آمده که یکی از هم بازی های من در استیم گفته که فلانی، یک ربع دیگر می خواهیم یک دست ورمین تاید 2 (Vermintide 2) بزنیم. هستی؟ و من بازی را در استیم خود چک کردم و دیدم اوف، 30 گیگابایت آپدیت برای آن آمده. در آن لحظه حجم هم نداشتم که بخواهم دانلودش کنم تا حداقل برای فردا قابل بازی گردد. حتی اگر فردا هم قابل بازی می شد، هیچ تضمینی وجود نداشت که دوباره کسی فردا بخواهد ورمین تاید 2 بازی کند یا خودم توی مود بازی کردن آن باشم.
به طور خلاصه و مفید، بسیاری از بازی های مدرن، به خاطر حجم زیادشان یا آپدیت های فراوان شان، دیگر با اینترنت استاندارد فعلی ایران تناسب ندارند و برای این که بتوانید بازی هایتان را آپدیت نگه دارید یا بازی های تازه دانلود کنید، به سرعت بالای اینترنت، اینترنت نامحدود، فضای ذخیره زیاد و… احتیاج دارید که همه یشان گران قیمت هستند.
یک مسئله دیگر هم مطرح است و آن هم قیمت خود بازی هاست. در حال حاضر خریدن یک بازی 40 تا 60 دلاری عملاً برای کسی که حقوق معمولی درمی آورد (بین 10 تا 20 میلیون تومان) غیرممکن شده است. مثلاً حین نوشتن مطلب، محض اطلاع رفتم آنالیز کردم ببینم قیمت سی دی کی استیم بازی Avowed که اخیراً منتشر شده چقدر است. یک سایت آن را 5 میلیون و 422 هزار تومن می فروشد. اگر عایدی ماهانه یتان بالای 40 میلیون تومان باشد، مجبور نباشید اجاره خانه بدهید و خرج کس دیگری روی دوش تان نباشد (اصطلاحاً عایدیتان مال خودتان باشد) شاید بتوانید مثلاً ماهی یک بازی خریداری کنید و کک تان نگزد. چنین افرادی در ایران هستند، ولی تعدادشان کم است.
شاید بگویید: خب آخر چرا می خواهی بازی بخری؟ برادران روس صبح تا شب زحمت می کشند تا بازی ها را برای امثال تو پایرت نمایند! و من در جواب باید بگویم که بله، پایرت کردن هم راه حلی است و خیلی ها هم دارند از آن استفاده می نمایند. اما اینجا باز بحث احاطه داشتن مطرح می گردد. اگر من نوعی نسخه کرک شده الدن رینگ (Elden Ring) یا دث استرندینگ (Death Stranding) را بازی کنم، آیا واقعاً می توانم درباره یشان نظر مطلعانه دهم؟ تجربه این بازی ها بدون تمام امکانات آنلاین شان تجربه ای ناقص خواهد بود. در واقع به عنوان مثالی دردناک، به یاد دارم که با یکی از دوستان صحبت از بازی سفر (Journey) در میان آمد و او که نسخه کرک شده را بازی نموده بود، اصلاً خبر نداشت که بازیکنان دیگر می توانند به صورت ناشناس در سفر معنوی تان به شما ملحق شوند و با همکاری هم بازی را به اتمام برسانید. این یعنی تجربه نسخه کرک شده، باعث شده بود او از مهم ترین ویژگی بازی که آن را به یکی از تحسین شده ترین بازی های دهه گذشته تبدیل نموده بود، غافل بماند.
تازه بحث فقط درباره بازی هایی که امکانات آنلاین دارند نیست. حتی تجربه نسخه کرک شده بازی های تک نفره نیز ممکن است یک کم لطفی بزرگ در حق آن ها باشد. من تقریباً 5-6 سالی می گردد که از بازی کردن بازی های کرک شده دست برداشته ام و فقط در استیم بازی ها را تجربه می کنم. تجربه بازی ها در استیم آنقدر تجربه من از گیمینگ را بهبود بخشیده که دیگر حاضر نیستم به نسخه های کرک شده برگردم. استیم بازی ها را به طور اتوماتیک به روز نگه می دارد (برخلاف نسخه های کرک شده که باید همواره آپدیت ها را هم جدا دانلود می کردید و هرکدام هم ممکن بود در بازی اخلال ایجاد کند)، یک سری آمار و داده بسیار به درد بخور دربار ه بازی کردنم به من ارائه می دهد (مثلاً ساعاتی که به یک بازی اختصاص داده ام، کلکسیون عکس هایی که از بازی گرفته ام، قابلیت Cloud Saving که معضل از بین رفتن فایل های ذخیره را حل می نماید) و از همه مهم تر، سیستم آچیومنت دارد که به لطف آن تجربه بازی وارد سطحی تازه گردد.
مثال می زنم. من چند سال پیش نسخه کرک شده بازی هات لاین میامی (Hotline Miami) را تمام کردم و از آن لذت بردم. اخیراً برای این که فکرم برای تجربه هات لاین میامی 2: شماره اشتباه (Hotline Miami 2: Wrong Number) آماده گردد، یک بار دیگر - این بار در استیم - بازی را تجربه کردم. وجود آچیومنت ها و کوشش من برای صد در صد کردن بازی، تجربه من از بازی را چند سطح ارتقا داد و باعث شد طوری با بازی درگیر شوم که اصلاً با دفعه اول قابل مقایسه نبود.
من به لطف سیستم آچیومنت بازی ترغیب شدم تا همه مرحله ها را با نمره A+ تمام کنم - چالشی که باعث شد به درک تازه ای از گیم پلی هات لاین میامی و ریزه کاری های آن برسم - ترغیب شدم تا پسورد مخفی بازی را کشف کنم تا خاتمه مخفی بازی را ببینم، ترغیب شدم تا همه نقاب ها را امتحان کنم (حتی آن نقاب خفاش مسخره که باعث می گردد کنترل بازی برعکس گردد و برای گرفتن یک آچیومنت باید با آن یک مرحله را تمام کنید!)؛ وقتی من داشتم نسخه کرک شده را بازی می کردم، انگیزه بالایی برای پشت سر گذاشتن این چالش ها نداشتم و حتی از وجود برخی از آن ها خبر نداشتم، ولی سازندگان بازی با استفاده از سیستم آچیومنت من را به آن سمت وسویی که خودشان مدنظر داشتند راهنمایی کردند و لذت من از بازی به حد نهایت رسید.
نکته غم انگیز ماجرا این است که بسیاری از گیمرهای ایرانی فکر می نمایند این که می توانند با خیال راحت بازی های پایرت شده بازی نمایند یک امتیاز است و اگر فرداروزی امکان اضافه شدن ایران به استیم فراهم گردد، خیلی هایشان برای پیوستن به آن مقاومت نشان خواهند داد، چون نمی خواهند امتیاز دانلود نسخه پایرت شده بازی ها را از دست بدهند؛ غافل از این که تجربه آن بازی روی استیم چقدر می تواند بهتر باشد و حس تعلق شما به بازی هایی را که بازی می کنید افزایش دهد.
خواندنی ها
زبان شناسی تروفی ها در فاینال فانتزی 7 ریمیک؛ چگونه با تروفی داستان بگوییم؟
خلاصه برای من پی سی گیمر، مثلث 1. اینترنت ضعیف 2. بازی های گران 3. سخت افزار گران باعث شده اند که از تجربه بسیاری از بازی های تازه محروم بمانم. این مسئله باعث شده که حس اعتماد به نفس من برای نظر دادن درباره بازی ها یا ترندهای روز کم گردد، چون احساس می کنم از صنعت گیم عقب مانده ام و دانشی که از بسیاری از بازی ها دارم، صرفاً از راه نامز فرهنگی (Cultural Osmosis) به دست آمده، نه تجربه مستقیم.
بسیاری از منتقدان و فراورینماینده های محتوا در عرصه گیم، نسخه رایگانی از بازی های تازه را دریافت می نمایند و از لحاظ شغلی موظف اند تا آن را بازی نمایند و در نقد خود اشاره نمایند که چقدر وقت صرف بازی نموده اند. مسلماً کسی که کارش این است که تمام بازی های تازه را امتحان کند، صلاحیت به مراتب بیشتری خواهد داشت تا درباره شرایط کلی بازی ها نظر بدهد. بنابراین در فکر این سوگیری وجود دارد که شخصی که در خارج زندگی می نماید و اموراتش را با گیم می گذراند، احتمالاً احاطه بیشتری روی شرایط صنعت بازی و ترندهای آن دارد. مثلاً من مقوله احاطه داشتن را به وضوح در مارک براون، یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw) و آدام میلارد (Adam Millard)، اشخاصی که ازشان مطلب زیاد ترجمه نموده ام، می بینم. تعیین است که این افراد بازی های بسیار زیادی را بازی می نمایند، بازی های مهم روز را تجربه می نمایند و برای همین وقتی درباره گیم دیزاین، شرایط صنعت بازی، اشکالات صنعت بازی و… نظری ارائه می دهند، این نظر روی سنگ بنایی محکم بنا شده است. به طور خلاصه و مفید، این امتیازی است که در نظر من، اکنون کمتر کسی در ایران از آن برخوردار است و باعث شده که نقش ترجمه در فراوریات ما بسیار پررنگ گردد.
تعداد بازی های خوب و قابل اهمیت بیش ازحد زیاد است!
تا به اینجا به چالش های گیمر بودن در ایران در سال 2025 پرداختیم. اما حتی اگر این مسائل وجود نداشتند، احاطه داشتن بر بازی های ویدیویی همچنان چالشی بس بزرگ محسوب می شد. دلیلش هم این است که حجم بازی های منتشرشده بسیار زیاد شده.
در سال 2024، 19000 بازی در استیم منتشر شد (در نظر داشته باشید که پلی استیشن 2 با آن همه کبکه و دبدبه در کل کارنامه کاری اش حدود 4400 بازی داشت). حتی اگر فرض را بر این بگیریم که 99 درصد این بازی ها مزخرف هستند، این یعنی 190 بازی خوب در سال 2024 منتشر شد که ارزش بازی کردن دارند. ولی چه کسی وقت دارد 190 بازی را در یک سال بازی کند؟
یک زمانی بود که بازی های مهم ماه از قبل معلوم بودند. مثلاً در اواخر سال 2006 می دانستید که قرار است چرخ دنده های جنگ (Gears of War)، ندای وظیفه 3 (Call of Duty 3)، نید فور اسپید کربن (Need For Speed Carbon)، سونیک خارپشت (Sonic The Hedgehog)، بزرگ ترین اتحاد مارول (Marvel Ultimate Alliance)، جنگ ستارگان: امپراتوری در جنگ (Star Wars: Empire at War) و شب های نوروینتر 2 (Neverwinter Nights 2) منتشر گردد.
تجربه تمام این بازی ها در اواخر سال 2006 کاری امکان پذیر بود. اگر هم بازی شان می کردید، می شد گفت که به صنعت بازی احاطه دارید و می دانستید مهم ترین نوآوری ها و ترندها چیستند. اما در حال حاضر، صنعت بازی آنقدر به خرده قلمروهای مختلف تقسیم شده و آنقدر هرکدام وزن خاص خود را پیدا نموده اند که صرفاً احاطه پیدا کردن به یکی از این خرده قلمروها (مثلاً بازی های اکشن روگ لایک الهام گرفته از هیدیس) وقت و انرژی زیادی می طلبد، چه برسد به احاطه پیدا کردن به کل صنعت بازی.
این مسئله به پدیده ای منجر شده که در مطلب صنعت بازی تراز اول چطور دارد خودش را از درون نابود می نماید؟ تحت عنوان اتمیزه شدن فرهنگ به آن پرداختم. در آن مطلب این پدیده را این گونه توصیف نموده ام:
ما در حال پشت سر گذاشتن پدیده ای هستیم که برترین راه برای توصیف آن گسستگی یا اتمیزه شدن فرهنگ است. همچنان که فرم های هنری و هنرمندان بیشتری ظهور می نمایند، هیجان زده کردن مردم درباره یک اثر خاص سخت تر و سخت تر می گردد. البته چنین آثاری همچنان وجود دارند، ولی تعدادشان نسبت به گذشته کاهش و طول عمرشان نیز کمتر شده است. اگر به دور و بر خود نگاه کنید، متوجه می شوید که مردم نسبت به گذشته هرچه بیشتر در حباب فرهنگی خود فرو رفته اند و احتمال این که یک تجربه فرهنگی جمعی داشته باشند کمتر شده است. به عبارت دیگر، این روزها وقوع پدیده ای چون مایکل جکسون یا جنگ ستارگان کمتر شده است. مثلاً آواتار 2 2 میلیارد دلار فروش رفت، ولی در حال حاضر از لحاظ فرهنگی بی اهمیت به نظر می رسد. حتی نمی توانید روی این که رفیق فیلم بازتان آن را دیده باشد حساب کنید.
اتمیزه شدن فرهنگ لزوماُ اتفاق بدی نیست. در واقع این اتمیزه شدن فردیت ما را تقویت می نماید و باعث می گردد انسان ها دنبال آن چیزی بروند که واقعاً با آن حال می نمایند، نه چیزی که به عنوان فرهنگ والا به آن ها تحمیل شده است.
منتها این پدیده یک عارضه جانبی هم دارد. اگر بخواهیم به طور فلسفی بیانش کنیم، مشکل آن این است که باعث شده افراد در فکریت (Subjectivity) خود غرق شوند و استانداردهای عینی (Objectivity) ارزش و اهمیت خود را از دست بدهند.
در این جهانی فعلی، این ایده که موسیقی، فیلم، بازی یا کتاب خوب چیست، با این ایده که موسیقی، فیلم، بازی یا کتابی که در این لحظه به من حال بدهد/برایم مفید باشد جایگزین شده است.
در چنین فضایی، حجم بسیار زیادی از داده و محتوایی که فراوری می گردد، قرار نیست ارزش کیفی بالا داشته باشد، بلکه صرفاً قرار است یک جور احتیاج را رفع کند. مثال می زنم: در حال حاضر سبک اکشن روگ لایک که پیش تر به آن اشاره شد، به لطف موفقیت بازی هایی چون هیدیس (Hades) و سلول های مرده (Dead Cells) داغ است و کلون های زیادی از این بازی ها ساخته می شوند. این کلون ها همه از فرمول اعتیادآور بازی های اکشن روگ لایک بهره مند هستند، ولی نکته ای که درباره یشان متوجه شده ام این است که به شدت به سمت تقلید گرایش پیدا نموده اند. من در نقد خود از بازی نفرین خدایان مرده (Curse of the Dead Gods) که ترکیب هیدیس و دارک سولز است، به مشکل بی مایه بودن کارگردانی هنری، داستان و به طور کلی، همه عناصر بازی - به جز سیستم مبارزه اعتیادآورش - اشاره کردم. ولی در نهایت هیچ کدام از این کمبودها اهمیت نداشتند، چون من در لحظه ای خاص از زندگی ام به یک اکشن روگ لایک احتیاج داشتم و این بازی آن احتیاج را رفع کرد. اگر به جای این بازی، یک اکشن روگ لایک دیگر به پستم می خورد، شاید با آن درگیر می شدم. این که خیلی از محصولات فرهنگی با هم قابل جایگزین شدن شده اند، یک مشکل است، چون نشان می دهد هیچ کدام هویت مرکزی قوی ندارند.
در این زمینه کار دارد به جاهای باریک کشیده می گردد. حجم زیادی از بازی ها صرفاً تقلیدی واضح از بازی های دیگرند و این تقلید گاهی حالتی زننده پیدا می نماید. مثلاً چند روز پیش بر حسب اتفاق به یک بازی اکشن روگ لایک به نام هیمنو: ملودی خاموش (Himno: The Silent Melody) برخورد کردم و همان لحظه جا خوردم، چون شخصیت اصلی بازی شباهت عجیبی به شخصیت اصلی بازی سلول های مرده دارد.
حالا طراحی شخصیت سلول های مرده به طور خاصی خلاقانه یا به یادماندنی نیست؛ این بابا صرفاً یک کله است که وسطش یک نقطه نورانی روشن شده! ولی پیروی کورکورانه از هر چیزی که ترند می گردد، اینقدر بین بازیسازها جا افتاده که حتی چنین طراحی ساده و صرفاً کارراه اندازی هم مورد تقلید قرار می گیرد.
حجم زیاد بازی های تقلیدی و شبیه به هم - که نه خیلی بد هستند، نه خیلی خوب - هم کار را برای احاطه پیدا کردن به یک ژانر خاص سخت تر نموده. به طور مثال، اگر شما بخواهید به درکی عمقی از همین ژانر اکشن روگ لایک برسید، باید نزدیک چند صد ساعت بازی های مختلف ژانر را بازی نموده باشید تا واقعاً با اعتماد به نفس کامل بتوانید درباره سیر تکاملی ژانر، دگرگونی های مختلف فرمول آن و شیوه تغییر پیدا کردن و ثابت ماندن عناصر هویت ساز آن نظر کارشناسانه ارائه دهید.
ولی می دانید چیست؟ دیگر کمتر کسی می تواند این درجه از احاطه را روی فلان موضوع داشته باشد. دیگر نظر متخصصانه کمیاب یا بعضاً نایاب شده است. در برترین حالت شما می توانید کسی را پیدا کنید که فلان بازی را خورده باشد و بتواند درباره همان بازی تحلیل کارشناسانه بنویسد. الان به احتمال زیاد اگر دنبال یک مقاله تحلیلی/کارشناسانه درباره - مثلاً - بازی های MMO بگردید، به احتمال زیاد نویسنده کسی بوده که در برترین حالت هزار ساعت ورلد آو وارکرفت (World of Warcraft) بازی نموده، چند ده ساعت فاینال فانتزی 14 و وارد چند MMO رندوم دیگر شده، با بازیکنان دیگر دالی نموده و بعد دیگر پشت سرش را هم نگاه ننموده است.
نتیجه این شرایط، حجم بسیار زیادی محتوا - چه مقاله، چه ویدیوی یوتوب - است که نویسنده یشان در نگاه اول می خواهد دیدگاهی کلی و تخصصی درباره فلان پدیده ارائه بدهد، اما صرفاً درباره بخش کوچکی از آن پدیده اطلاعات داشته و جاهای خالی را با اطلاعات ویکی پدیایی پر نموده است. در واقع بسیاری از مطالب فعلی جهانی گیم - خصوصاً مطالبی که قرار است جمع بندی از یک چیز باشند، مثل برترین بازی های فلان کنسول یا فلان ژانر - عملاً هیچ فرقی با متن های الگوریتم محوری که هوش مصنوعی فراوری می نماید ندارند. من در جستجوهای خود برای پیدا کردن مطالبی که سزاوار ترجمه باشند، آنقدر به متون این مدلی برخورد می کردم که گاهی از مفهوم فراوری محتوا بیزار می شدم، متونی که در آن نویسنده در کوشش است تا عصاره وجودی فلان بازی را در قالب یک پاراگراف بگنجاند، اما معلوم است هیچ چیز درباره آن بازی نمی داند و صرفاً اطلاعات پاراگراف اول ویکی پدیا را بازنویسی نموده و چند جمله تحسین آمیز را که می توان درباره هر چیز دیگری به کار برد، به آن وصله پینه نموده است.
ساز و کار گوگل و یوتوب هم شرایط را بدتر نموده است. مفهوم سئو در گوگل و الگوریتم بازدید گرفتن در یوتوب عملاً باعث شده اند افراد زیادی صرفاً برای کسب رتبه سئوی خوب و پاداش گرفتن از الگوریتم یوتوب و با تکیه بر کلیدواژه ها و ترندها، حجم زیادی محتوای بنجل فراوری نمایند تا در نتایج جستجو پدیدار شوند. کسی که این مطالب را فراوری نموده، دانش اندک درباره موضوع داشته و فقط دنبال بازدید و سئوی خوب بوده است و کسی هم ککش از این قضیه نمی گزد، چون همان طور که پیش تر اشاره کردم، به خاطر اتمیزه شدن فرهنگ، همه درگیر جهانی فکری خود هستند و نماد بیرونی و عینی از تفکر باکیفیت ارزش و اهمیت خود را از دست داده است. شما می خواهید بدانید برترین بازی های پلی استیشن 2 چیست و فلان سایت هم خیلی شیک و تمیز نام این بازی ها را برای شما لیست نموده است. متنی که درباره هر بازی نوشته شده چه اهمیتی دارد؟ اصلاً چه کسی قرار است آن را بخواند؟
جمع بندی
دوباره برمی گردیم به سوال اصلی مطلب: چرا نظر دادن درباره بازی ها سخت شده است؟
حرف هایی را که تا به اینجا زدیم به این شکل می توان خلاصه کرد:
- سرعت پایین اینترنت ایران در مقایسه با استانداردهای جهانی باعث شده تجربه بسیاری از بازی های داغ روز که حجم زیاد یا آپدیت های فراوان دارند، سخت گردد
- گرانی سخت افزار - چه کنسول، چه قطعات کامپیوتر - باعث شده بسیاری از بازی های روز برای گیمرهای معمولی از دسترس خارج شوند
- رواج پایرسی باعث شده گیمرهای ایرانی بسیاری از بازی ها را در حالت ناقص تجربه نمایند (مثلاً الدن رینگ یا دث استرندینگ بدون امکانات آنلاین شان)
- حجم بازی های منتشرشده در هر ژانر از کنترل خارج شده، برای همین دیگر کمتر کسی می تواند همه بازی های مهم، جریان ساز و نوآورانه در یک ژانر خاص را بازی کند و به اطلاعات عمیق و گسترده درباره آن ژانر دست پیدا کند
- اتمیزه شدن فرهنگ در مقیاس جهانی باعث شده انسان ها در حباب های فکری خود غرق شوند و اهمیت معیارهای عینی کیفی کم گردد
این عوامل دست به دست هم داده اند و باعث شده اند یک نفر مثل من از ارائه نظر درباره بازی ها واهمه داشته باشد. بله، بله، می دانم، هیچ کس قرار نیست من را به خاطر این که تمام گیم های جهان را بازی ننموده ام مواخذه کند؛ هرکسی نظری دارد و نظرش هم ارزشمند. من هم یکی مثل بقیه. منتها اگر وضع موجود فقط بتواند فراوری نماینده نظرات شخصی و فکری باشد، اصلاً چرا فراوری محتوا کنیم؟ همه ی انسان ها قادر به تجربه فکری چیزها هستند و هیچ کس تجربه فکری من نوعی را به تجربه خودش ارجحیت نخواهد داد. آن مطلبی که واقعاً ارزش فراوری شدن دارد، مطلبی است که بتواند به نحوی - خواه از راه اطلاعات گسترده، خواه از راه قوه تحلیلی عمیق - تجربه فکری آدم ها را بهبود ببخشد.
اینجاست که این سوال برای شخص من پیش می آید: با این سندروم ایمپاستر (Imposter Syndrome) درونی چه کار کنم؟ وقتی می بینم چه حجم زیادی از داده باید در فکر من گنجانده گردد تا بتوانم نظرهای کارشناسانه و مطلعانه ارائه دهم و از آن طرف، چقدر امکاناتم محدود است، این شرایط باعث می گردد به ترجمه آثاری که در نظرم خوب هستند گرایش پیدا کنم. البته شاید نویسنده آن مطالب هم با این چالش ها روبروست و او هم برخی وقت ها فقط با مهارت زیاد وانمود می نماید که خیلی روی موضوع مسلط است. ولی تا موقعی که نتیجه نهایی خوب به نظر برسد، این زیرآبی رفتن روی وجدان او سنگینی خواهد نمود، نه من!
منبع: دیجیکالا مگ