اوضاع و احوال بازی های رایانه ای در ایران؛ ضعف ها و قوت ها

مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای با تاکید بر تغییر زیست بوم بازی به سمت بازی های موبایلی و این که جهان، روش ماندگاری گیمرها در بازی را فهمیده، معتقد است که بازی سازی ما در زمینه ساخت بازی های با پرداخت درون برنامه ای، هنوز ضعف دارد و از جهان عقب است.

اوضاع و احوال بازی های رایانه ای در ایران؛ ضعف ها و قوت ها

به گزارش خبرنگاران، با توجه به اهمیت محصولات فرهنگی جدید (همچون بازی های رایانه ای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره گیری بهتر بود که بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای برنامه ریزی و حمایت از فعالیت های مرتبط در تمامی زمینه های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی های ویدئویی و رایانه ای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شد.

این بنیاد وظایفی همچون تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست ها در زمینه بازی ها رایانه ای جهت ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی، برنامه ریزی و طراحی کلان در زمینه این بازی ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و یاری آموزشی، تدوین سیاست های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، فراوری، واردات، صادرات و توزیع بازی های رایانه ای توسط بنیاد و بخش خصوصی به منظور ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاست های مناسب برای مقابله با بازی های مضر و مخرب و هم چنین استفاده از ظرفیت های داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقا صنعت بازی های ویدئویی و رایانه ای را برعهده گرفت.

مدیر عامل این بنیاد از بین اعضای هیأت مدیره و به پیشنهاد هیأت مدیره و تصویب هیأت امنا برای مدت سه سال انتخاب می گردد و انتخاب مجدد وی بلامانع است. حسن کریمی قدوسی هم 30 خردادماه 1394 با تأیید هیأت امنا و از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی وقت به عنوان مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای منصوب شد. او با حضور در خبرگزاری دانشجویان ایران (خبرنگاران)، درباره اوضاع احوال بازی های رایانه ای و مسؤولیت ها و اقدامات این بنیاد صحبت کرد.

کریمی قدوسی با اشاره به تفاوت های بازار بازی سازی در طول سال های گذشته، بیان نمود: بازی سازی در کشور از سال 1386 که بنیاد ایجاد شد و بازی سازی در کشور شکل گرفت تاکنون پس از 10 سال، بسیار تفاوت نموده است. ما در سال 1387 صرفاً بازار بازی های کامپیوتری داشتیم که همه چیز آن، تحت اختیار بنیاد بود که هر کس می خواست بازی منتشر کند، باید از ما هولوگرام و مجوز می گرفت؛ این اتفاق تا سال 1392 هم ادامه داشت و هر بازی ایرانی که می خواست در داخل ساخته گردد، قبل از پروسه ساخت محصول باید از بنیاد پروانه ساخت دریافت می کرد.

وی ادامه داد: از زمان دیجیتال شدن بازار که تقریباً از سال 1393 آغاز شد تا امروز، شاهد یک شیب بسیار تند کاهش فروش بازی های رایانه ای و افزایش فروش بازی های دیجیتال هستیم؛ یعنی از یک فضای فیزیکی سنتی به طور قطع در حال گذریم و در حال رسیدن به فضای 100 درصد دیجیتال هستیم. از لحاظ آماری در سال 1391، توسط بنیاد، 20 میلیون هولوگرام به بازی هایی که به فروش رسیده داده شده و این عدد در سال گذشته، به چهار میلیون و 500 هزار رسیده، یعنی یک چهارم شده است، زیرا حجم بازار و فضا سمت مارکت یا فروشگاه های دیجیتالی موبایل رفته است.

امروز دانلود بازی به صرفه تر است

مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، با اشاره به علت کاهش بازی های رایانه ای شرح داد: مارکت های کامپیوتر و سایت هایی که بازی های خارجی را به صورت مجانی برای دانلود می گذارند، قبلاً هم وجود داشته اما پهنای باند و سرعت اینترنت آنقدر زیاد نبوده که دانلود مقرون به صرفه باشد؛ یعنی گیمر ترجیح می داد از مغازه سی دی بخرد تا این که 10 گیگ دانلود کند، اما اکنون 50 گیگ دانلود یک بازی با قیمت پهنای باند، حدود 4,000 تومان می گردد و در مقایسه با قیمت مغازه، آن که 20 هزار تومان است، به صرفه تر می گردد.

کریمی قدوسی در ادامه با تاکید بر نقش بخش خصوصی در بازی سازی اظهار کرد: در این جهت که از فضای فیزیکی به فضای دیجیتال رفتیم، زیست بوم بازی سازی هم در ایران تغییر نموده است. آن موقع، چون تعداد بازی ها کم بود، بنیاد سفارش دهنده بود و بعد بازی فراوری می شد، اما از زمانی که فضای دیجیتال به وجود آمد و بازار به بخش خصوصی منتقل شد، یعنی مارکت ها توانستند مشخص نماینده فروش بازی باشند، زیست بوم بازی سازی عوض شد. اکنون بازی سازها با پول خودشان بازی می سازند، بدون این که بخواهند از بنیاد حمایتی بگیرند.

وی با بیان این که بزرگترین حمایت بنیاد این بود که مانع را از جلوی کسب و کار بازی سازی بردارد، اضافه کرد: این که هر بازی برای ساخت از بنیاد مجوز و پروانه بگیرد، باعث فلج شدن بازی سازها شده بود. به همین دلیل تصمیم گرفتیم به بازی ها مجوز پس از نشر بدهیم؛ یعنی آن ها بازی را بسازند و ما در طول یک هفته، بازی را رده بندی سنی می کنیم و اگر مسئله ای داشت آن را برمی گردانیم.

او ادامه داد: شانس ما این بود که بازی مثل کتاب نیست که جمع آوری فیزیکی بخواهد، بلکه چون دیجیتال است، آن نسخه را برمی دارند و تغییر می دهند و برای بازی ساز هم ضرر فیزیکی ندارد؛ درواقع تکنولوژی به ما در این زمینه یاری کرد که این تصمیم را اتخاذ کنیم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای با تاکید بر افزایش بازی های موبایلی گفت: ذائقه مخاطبان ما ضمن این که به خاطر اینترنت از حالت فیزیکی به سمت دیجیتال رفت، از کامپیوتر هم به سمت موبایل رفته و این علت های مختلفی دارد؛ یکی این که موبایل هوشمند از سال 1391 به بعد در دسترس همه قرار گرفته است. اتفاق دیگر این بود که تکنولوژی بازی های با پرداخت درون برنامه، به افزایش این بازی ها در ایران یاری کرد.

گیمرها معتقدند بازی باید مجانی باشد

کریمی قدوسی ادامه داد: در ایران چون قانون حق نشر رعایت نمی گردد، مردم عادت کردند جنس را در حوزه کالای فرهنگی مجانی بگیرند. شما فیلم های خارجی، کتاب و بازی را با قیمت بسیار نازل می خرید، به همین دلیل از نظر قشر بسیار زیادی از گیمرهای داخلی، بازی هم باید مجانی باشد. تکنولوژی، اینجا با ورود بازی های آنلاین به ما یاری کرد، چون این بازی ها قابل کپی شدن نبودند و به همین دلیل، بازی ها در حوزه موبایل توسعه پیدا کرد.

وی، درباره بازی های با پرداخت درون برنامه اینگونه شرح داد که در این بازی ها، شما هم باید آنلاین بازی کنید و هم بازی را مجانی می گیرید و می توانید تا جایی که می خواهید مجانی بازی کنید، مگر این که بخواهید در بازی چیزی بخرید. این باعث شد در ایران، فضایی ایجاد گردد که مردم به این بازی ها علاقمند شوند و به بازی های موبایل روی بیاورند، زیرا ذات بازی های موبایل همین بازی های مجانی با پرداخت درون برنامه ای است و به همین دلیل، از سال 1392 ساخت بازی های موبایل گسترش پیدا کرد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای هم چنین اظهار داشت: بازی هایی که الان در مارکت ها هستند، هیچکدام حمایت اقتصادی بنیاد را نداشتند و ما فقط تسهیل گری کردیم و موانعشان را برداشتیم. ما سفارش فراوری بازی ندادیم، خودمان مارکت بازی نزدیم و گفتیم که بازار باید در اختیار بخش خصوصی باشد. این ها همه موجب شد بازی سازی موبایلی در کشور گسترش پیدا کند.

کریمی قدوسی با بیان این که یک درصد از مخاطب های بازی های ما پرداخت نماینده هستند، گفت: البته بازی سازی ما در زمینه ساخت بازی های با پرداخت درون برنامه ای ضعف دارد و از جهان عقب است. جهان فهمیده چه کار کند که مردم به خرید وادار گردد و روش ماندگاری گیمرها در بازی را شناخته است، اما در ایران، خیلی ها، بازی را یک روزه ترک می نمایند. اکثر بازی سازان داخلی، نگاهشان به بازی موبایل صرفاً این است که بازی مجانی باشد و یک جایی هم مردم پول دهند و چیزی بخرند. اما این ها فقط مدل روی کاغذ است و نگاه کردن به رفتار کاربر و این که بازی ساز چه کار کند که مردم پول بدهند، اهمیت دارد.

منبع: خبرگزاری ایسنا
انتشار: بروزرسانی: 22 خرداد 1398 شناسه مطلب: 155

به "اوضاع و احوال بازی های رایانه ای در ایران؛ ضعف ها و قوت ها" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "اوضاع و احوال بازی های رایانه ای در ایران؛ ضعف ها و قوت ها"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید